LITTLE NIGHTMARES II ANÁLISIS: REVIEW CON GAMEPLAY DEL JUEGO COMPLETO



Las pesadillas son extrañas y muchas veces incomprensibles: nos afectan mucho más de lo que a veces quisiéramos, a menudo, no recordamos lo que soñamos, así como el ilusionista Derren Brown explica en el último e intrigante tráiler de Little Nightmares II. El segundo capítulo oficial de la pequeña serie de Tarsier Studios por el momento, ampliado gracias al spin-off  Very Little Nightmares y algunos cómics, pasa por la atmósfera claustrofóbica de las Fauces a un mundo más abierto, hecho de naturaleza salvaje y una ciudad abandonada, donde los horrores son más fuertes que nunca, los cuales son amplificados por el misterioso Repetidor que domina a los habitantes.

El protagonista del juego es Mono, un pequeño niño que esconde su rostro detrás de una máscara de papel para defenderse del mundo y de cualquiera que quiera verlo fallar; acompañado por el conocido Six, es un viaje equilibrado entre la precuela y la secuela que revelará más de sí al final, si es que eres observador y puedes captar los detalles.


TRAMA Y AMBIENTACIÓN
Little Nightmares, es un juego el cual habla sin necesidad de palabras: tomando como ejemplo el llamado "show don't tell" y lo hace de la manera que mejor puede, es una herramienta que juega con las imágenes, con las sugerencias que genera y también juega con nuestra mente haciéndonos creer algo que no es, hace que no nos distraigamos y estemos conscientes de lo que hacemos; nos incita a observar con detenimiento lo que esta pasando alrededor, hay que estar muy atento para poder captar las cosas que están ahí pero no nos percatamos de ellas.

Invita a que tomes tu tiempo para poder explorar las cosas que conforman su mundo distorsionado, pero muy comunicativo. Little Nightmares II hace exactamente eso, con una mayor fuerza gracias a  su ambientación más variada y amplia, nos proporciona la base de una narrativa que hay que extrapolar pieza a pieza, nivel a nivel, incluso aún partida tras partida.

La primera conclusión fue sorprendente, fue una sensación de incompletitud e incluso una decepción ante un hermetismo que pudo haber estado bien, siempre que Little Nightmares fuera un juego en sí mismo, pero que no encajara con el concepto de serialidad que tenia. Demasiados puntos oscuros, la imposibilidad de ubicarlo en la línea de tiempo del universo narrativo y la creencia de que Tarsier Studios había hecho de lo tácito una herramienta para compensar la falta de trama, utiliza el misterio como un escudo contra la falta de ideas; la segunda vez jugándolo con más tranquilidad, una tercera y hasta una cuarta vez, poco a poco se va descubriendo algo más hasta que se puede captar con una totalidad - que en cualquier caso no renuncia a esa misterio típico de la serie.


PERSONAJES - MONO
El viaje de Mono y Six es una alegoría constante, que comenzó como una pesadilla de dos niños que luchan contra un mundo cruel y abusivo la cual se convierte en una historia mucho más multifacética: una historia críptica que puede no agradarle a todos, pero fiel a los cimientos puestos, facilitado por una mayor variedad en los escenarios. El primer juego de Little Nightmare 2 es, en esencia, la portada, aquella por la que ningún libro debería ser juzgado; los siguientes representan la historia real.

JUGABILIDAD
Se introducen las mecánicas cooperativas. Diferentes niveles, más variados y más espaciosos, requieren una colaboración para salir ileso y es aquí donde interviene una vez más el personaje Six, como un fiel compañero guiado por la inteligencia artificial que cargará a Mono durante la aventura. 

Como ya se ha señalado durante las demostraciones, la niña de la gabardina amarilla es limitada y guionizada en sus acciones, pero en cualquier caso se trata de intervenciones focalizadas. Detectado por los enemigos incluso si comienza a bailar frente a ellos con una interactividad contenida, que se fundamenta por no resaltar discrepancias y romper así la suspensión de la incredulidad; la presencia limitada de entidades hostiles, que se reducen a unos pocos enemigos menores y jefes, ayuda a evitar toparse con situaciones similares, sin embargo no se percibe como un obstáculo, al contrario, es una posible base para desarrollar un co-componente en el futuro.

Little Nightmares 2 sigue siendo una experiencia para un jugador con apoyo de inteligencia artificial pero no se puede descartar que, dadas las premisas, si los desarrolladores quieren continuar la serie podrán pensar en un capítulo en multijugador. Quizás empeñaría la idea de que siempre debemos sentirnos indefensos y solos, puede que esto nos dirá el momento y la posible dirección que se tomará.


Para poder mover cosas, y para aumentar la sensación de impotencia de Mono, se ofrece la posibilidad de defenderse en algunos casos explotando objetos contextuales al entorno: un martillo o una tubería de metal e incluso un cucharón, son las armas que el protagonista podrá usar para protegerse de los asaltos de las criaturas, si están a su alcance. Debido a que se trata de objetos destinados a personas de tonelajes muy diferentes al de Mono, su uso es lento y agotador, requiere tener reflejos rápidos y capacidad de toma de decisiones debido a que un solo disparo es suficiente para matarnos.

Puede que esto suene extraño al principio, pero este es el propósito por parte de los desarrolladores que quieren hacernos sentir incompetentes, esto enfatiza que nada es seguro en un mundo que es hostil.
En los enfrentamientos es sobre todo una percepción de profundidad: a veces puede ser difícil determinar la posición de Mono a lo que se refiere al arma que debe sostener, o el agujero en el que debe deslizarse para escapar de la criatura.

En términos de rompecabezas, tiene una mayor amplitud y diversidad de escenarios los cuales permiten un enfoque variado el que nos ayuda a ver cuan buen instinto tenemos: son más inteligentes que el capítulo original, en algunos casos incluye una situación peligrosa, así mismo en otros casos son pequeños rompecabezas que explotan los elementos que hay al rededor de el, esto hace que el entorno sea expresado de una mejor manera. Sin embargo Little Nightmares 2 es un juego con una historia que contar, no es aseguro que hubiera un bloqueo real a la continuación de la aventura; a veces podría ser Six, con una mirada, para alimentar el que hacer, lo cual refuerza el sentido de complicidad que se encuentra entre los dos protagonistas.

El diseño de niveles permite que la aventura brille, la distribución entre verticalidad refinada y situaciones con los pies en la tierra son capaces de alterarse de una manera agradablemente fluida: es difícil percibir un forzamiento en el camino emprendido por Mono y Six, porque explota lo que el entorno nos ofrece.


GRÁFICOS Y SONIDO
En el área técnica y artística, es simplemente excelente: inspira desde el principio. Con Little Nightmares 2 esta serie se enriquece con vistas completamente de pesadillas, acompañadas por una banda sonora que siempre es de alto nivel y perfecto para hacerte sentir tensión en los más mínimos detalles, una vez más nos devuelve ese sentimiento de impotencia, de sentirse como un niño perdido en un mundo que es demasiado grande y feroz.

El diseño de los monstruos se adapta a los niveles individuales, los cuales encajan perfecto, presenta diferentes jefes que son capaces de molestar hasta la personas más tranquila.
Cada escenario tiene una historia que contar, que luego enriquece la imagen general, es atractivo el hecho de que el cómic digital está conectado en términos de escenarios y tradiciones a la aventura, incluso sugiriendo algunas habitaciones secretas, pero sin ser demasiado explicito.


Little Nightmares 2 es una prueba de que Tasier Studios dio un pequeño paso en el desarrollo de su serie aunque no se atrevió con un segundo capítulo, y puede que se dejara fuera algunas implementaciones. Se negarán las diferencias entre el primero a partir de la cooperación (aunque sea una inteligencia artificial) y la incorporación de pequeños combates para animar la acción. Apoyado en una historia que cuyos secretos aprovechan el maravilloso Don´t tell, y un sector artístico que se inspira en términos estéticos y efectivo con su diseño sonoro, el segundo capítulo oficial avanza respecto al original al nivelar el camino hacia un crecimiento con más sentido en el futuro.

Mientras tanto, las pesadillas se vuelven una realidad que a muchos les aterraría vivirlas, así que depende de ti afrontarlo o caer ante el miedo, aunque ten en mente que es un escape desesperado y quizás hasta inútil, el escapar de una realidad que nunca deja de seguirte.

PRO
- Ambientaciones increíbles y un level desing bien estructurado
- La estética y el sonido son como siempre impresionantes

CONTRA
- Algunas dificultades en la percepción de la profundidad
- A veces un leve retraso en los controles, una desventaja para el jugador

REQUISITOS, PRECIO Y DESCARGAR PC - XBOX LIVE - NINTENDO SWITCH [DELUXE EDITION]


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